スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

(FW)ファイティングウィッチ攻略 ?基本編?

FW…というか、一部は他の格闘ゲームにも当てはまるかもしれない基本事項。




<簡易用語解説>
このブログでよく使う謎の記号の解説。
「コンボ」や「起き攻め」などの格ゲー的な用語はあえて書いていない。

・P
パンチ。「弱P」は弱パンチ、「強P」は強パンチである。
・K
キック。「弱K」は弱キック、「強K」は強キックである。
・J
ジャンプ。「JP」はジャンプパンチ、「JK」はジャンプキックである。
・屈
しゃがみ。「屈P」はしゃがみパンチ、「屈K」はしゃがみキックである。
・「236+P」などの英数字
7 8 9
4 5 6
1 2 3
キャラが右向きの際、十字キーの入力方向を上のようにテンキーで表している。
(5がキャラの中心と考えればよい。)
例えば、「6」は右で「4」は左、「2」は下で「8」は上、「9」は右上を表している。
ちなみに「+」は同時押し。つまり、「236+P」は十字キーを下から右にスライドさせて、右を押したと同時にパンチボタンを押すことである。(俗に言われる「波動拳コマンド」)


<通常技>
このゲームは通常技が全キャラ共通なので、こちらで説明させていただきます。
キャラ個性が出るので通常技の使い道はキャラによって若干違ったりするが、だいたいは同じである。

・弱P
打点が高く、隙が少ないが、リーチが短く、威力が低い通常攻撃。
固めやフェイント、コンボ始動などに使え、対空としても一応使える。
屈弱攻撃よりもやや出が早い?

・強P
打点が高く、隙が大きいが、威力が高い通常攻撃。
喰らった相手の仰け反りは長い。
対空としてはなかなか優秀。飛んで来たら叩き落そう。

・弱K
打点が低く、隙がかなり少ないが、リーチが短く、威力が低い通常攻撃。
弱Pと同じく固めやフェイント、コンボ始動などに使える。
屈弱攻撃よりもやや出が早い?

・強K
打点が高く、隙が大きいが、リーチが非常に長く、威力が高い通常攻撃。
強Pで届かない遠い場所にいる敵の対空として使用できる他、差し合いで遠くから叩き込める。
が、隙が大きいので多用は禁物。
喰らった相手の仰け反りは長い。

・屈弱P
打点は普通で隙が少ない下段攻撃だが、リーチが短く、ある意味死に技。
使えないことは無いが、これを使うぐらいなら屈弱Kを使うべき。

・屈強P
打点は普通で隙が大きいが、威力が高く、リーチも見た目以上にある下段攻撃。
喰らった相手の仰け反り時間が長く、仰け反る距離が少ない。
技自体にキャンセルが効きやすいのでコンボの要となっている。

・屈弱K
打点が低く、隙が少ない下段攻撃。
リーチがそこそこあるので使いやすい。コンボ始動やローリスクな下段攻撃に。

・屈強K
打点が低く、隙が大きいが、リーチが非常に長く、威力が高い下段攻撃。
通称「足払い」と呼ばれ、地上の敵に当たると強制ダウンさせる効果を持つ。
強Kと同じく、差し合いでの多用は禁物。

・投げ(P+K)
ビンタ。
独特のモーションを行い、入力からしばらくして「相手を投げる見えない判定」が目の前に出る。
決まれば相手の防御を無視して強制ダウンさせ、相手の魔力ゲージを奪う
が、外せば隙がでかいのと発動自体の出が遅いので攻撃で簡単に潰される。
しかし、後に述べる「当て投げ」や「投げ連」を利用すれば容易に投げることが出来る。
中段技を当てるのが難しいこのゲームでは、重要なガード崩しになる。

・空弱P
出が異常に早いが威力が低い中段攻撃。
判定は下に伸び、長く持続する。空対地向き。

・空強P
出は遅めだが、威力が高く、喰らった相手の仰け反りが長い中段攻撃。
判定は下に伸び、持続時間は短い。空対地向き。

・空弱K
出が異常に早いが威力が低い中段攻撃。
判定は斜め下に伸び、長く持続する。空対地にも空対空にも使いやすい。

・空強K
出は遅めだが、威力が高く、喰らった相手の仰け反りが長い中段攻撃。
判定はやや横に伸び、持続時間は短い。空対空や離れた地上の相手に。




<キャラ基本性能>
各キャラの通常技は同じだが、実は基本動作がキャラ毎に違ったりする。
正確な検証は出来ていないので、多少の誤りはあるかもしれないが、以下の様な傾向が見られた。

・地上移動速度
マール>リルテ>シェル

・ステップ距離
マール>リルテ>シェル

・ジャンプ高度
シェル>マール>リルテ

・空中移動速度
シェル>リルテ>マール

・空中移動距離
シェル>リルテ=マール

・EX技威力
リルテ=マール>シェル




<差し合い>
基本は『強Kや屈強Kがギリギリ当たるか当たらないかの距離』を保つ。
格闘ゲームの醍醐味の1つ。牽制のやり合いである。
相手の攻撃の隙を衝いて攻撃したり、弱攻撃で相手の攻撃を誘い出してしまおう。
また、わざと攻撃を空振って、相手が攻撃を出してきた瞬間、技をキャンセルして出始め無敵の技で割り込むといった戦い方もある。




<三すくみ>
格闘ゲームの醍醐味の1つ…だが、正確には三すくみではない。
「対空技」「牽制技」「飛び込み技」の3つの技の性能の違いを利用した駆け引きのことである。

・対空技
空中に浮いている相手を迎え撃つための技。
打点が高く、出始めが無敵であることが多い。
例:強P、リルテカーニバル、シェルトリックなど。

・牽制技
距離が離れた相手に攻撃をするための技。飛び道具などもこれを指す。
一部は対空としての性能も兼ねている技もある。
例:屈強K、リルテラッシュ、シェルショットなど。

・飛び込み技
ジャンプ攻撃や突進技などを指す。
牽制の飛び道具を掻い潜って相手に攻撃する事が出来るので、不意を付くことが出来る。
例:J弱K、J強P、マールブリッツなど。




<当て投げ>
ジャンプ攻撃や弱攻撃などの隙が少ない攻撃をガードさせ、相手が防御を続けているところをすかさず投げる方法。
ガチガチに守っている相手の不意を付く事が出来るので、攻めのところどころに織り交ぜると効果的。
ちなみに攻撃がヒットしている間は投げることが出来ない。

対策としては、相手の攻撃を防御した直後に出始め無敵の技で割り込んだり、バックステップすれば被害は最小限に減らせる。
が、時と場合によってはコンボを貰う破目になり、大ダメージをうけてしまう場合もある。




<投げ連>
起き上がりに投げを重ねて再び投げを繰り返すこと。ちょっと早めに入力するのがコツ。
CPUはこれだけで勝てるので、どうしても勝てない人はこれを使おう。
ジャンプで避けれないが、なんとフロントステップ、バックステップで避けられる。
バックステップなら投げの隙を衝いて攻め返すことが可能だが、相手が投げてこないで攻撃をあわせてきたら強烈なコンボを喰らうかもしれない。

対策としては、ダウン中は常に下段ガード入れっぱなしにして、投げのモーションが見えたら素早く後方向のボタン(右向きなら十字キーの左ボタン)を連打すればよい。
(似たようなモーションの必殺技には注意。)

ただ、検証は不十分だが、完璧なタイミング(猶予は1?2F?)で投げ続けることが出来たら、最悪避けることが出来ずに永久かもしれない。
これについては、まだ調べきれていない。というか無理。



※情報に何らかの誤りがありましたらご報告の方をお願いします。
スポンサーサイト

テーマ : PSP
ジャンル : ゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
超執刀 カドゥケウス コロぱた
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。