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(FW)ファイティングウィッチ攻略 ?マール編?

FW攻略 マール編
マール



他の2キャラと違って飛び道具が無いので、相手に近づいて攻撃しなければいけない肉弾型攻めキャラ。
それなのに、出始め無敵の技を持たないため、相手の攻撃に割り込むことが出来ない。
空中移動距離も最低ランクなので、ジャンプして空中から攻めるのも一苦労。
しかし、その弱点を補って余りあるほどのポテンシャルを秘めているキャラでもある。

まず地上の移動速度が速く、間合い管理が他のキャラよりも行いやすいという点。
次に、『マールスライダー』や『マールブリッツ』のような中?遠距離から一部飛び道具を潜り抜けて攻撃を当てる「飛び込み系の必殺技」を兼ね備えている点。
そして極めつけは浮かせた時にどこからでも狙える爆発的な攻撃力を持っている点。
それを恐れて相手はジャンプしてこなくなると、今度は中?近距離で下段と中段の高速2択を迫ることが出来るという点…。
このように、マールは相手の行動を制限させるほどの「攻め特化型」となっており、まさに「攻撃は最大の防御」である。

相手をダウンさせたら起き攻めには投げを多用してみるのも一つの手。
相手が投げを警戒してバックステップするようになってきたらチャンス。
『マールブリッツ』で追いかけて壁まで押し込もう。

通常の防御面はともかく、攻撃面では最強を誇ること間違いないだろう。



・マールナックル(214+P)
相手を強制ダウンさせる。しかし、ただそれだけ。
出はあまり早くないし、判定もそこまで強くない。さらには技後の隙が大きい。
先端当てしてもガードされたら足払いが確定。
他の2つのわざと比べると、どうしても死に技にならざるを得ない。
相手をダウンさせるので、コンボの締めに放とう。
なお、弱と強では発生、威力、後隙などが違う。


・マールブリッツ(214+K)
マールの強力な必殺技。近距離では見えない中段。
弱ではやや上向き、強では横向きに放物線を描いて相手に飛び込む。
必殺技の中では珍しく、強で出すのが基本となる。
一部飛び道具を飛び越えて突進するため、遠距離では奇襲に使える。
他にも、通常攻撃の屈強Kなどが防御された時の隙消し&逃げとしても使えなくもない。
出が早い、着地後の隙少ない、コンボに繋げると優秀な技。

相手がジャンプしたら、距離が離れていようがとにかく放つぐらいの心構えで迎撃しよう。
うまく迎撃できたらすかさず追撃。特に相手が壁際ならごっそり奪ってしまおう。
相手がジャンプしていなくても奇襲、近距離での中段技など、用途は多い。
ただ、他の対空技と違って無敵フレームは無いので過信は禁物。
コンボの火力を上げるために魔力ゲージにも気を配るとなお良い。

マールブリッツ
マールさん100点!


・マールスライダー(236+K)
滑り込む下段突進技。
発生が早く、相手を強制的にダウンさせる。
姿勢がかなり低くなるので下段以外の攻撃や飛び道具をかわしてカウンターを狙える。
(『マールブリッツ』では潜ることが難しい『リルテバズーカ』すら容易に潜れる。)

実は、上手く使えば『マールブリッツ』よりも安全な対空技になるので心強い技。
ギリギリで拾う時のコンボの締めにも使える。
ただし、防御されると大きな隙が生まれるので相手に全力でコンボを入れられるという致命的な弱点を持つ。
基本的に『マールブリッツ』を武器に戦い、相手に立ちガードを意識させ、中?遠距離から時々これを使うと効果的。

マールスライダー
ヘッドスライディング!略して、ヘッスラ!


・マールアタック(EX中に623+K 空中可)
全キャラ中、唯一の空中可のEX技(リルテは必殺技)。
威力はそこそこで、密かに中段技。後隙はやや少ない。
相手の『リルテカーニバル』などの対空技、割り込み技に合わせれば当てやすい。

ところが、割り込みにしては発動が遅いため、使い道はコンボに組み込む以外にほとんど無い。
しかも発動の直前までは無敵なのに、発動時は無敵ではないので対空技で余裕で返り討ちにされる始末。
無理やり使うとすれば、『マールブリッツ』先端当てからの相手の暴れを誘い出しての攻撃や、空対空でJ弱Kを当てたときの追撃に使えるかも?
EX中は魔力ゲージ上昇率や防御力が跳ね上がるのを利用して、むしろ通常時以上にガンガン攻め続けて攻撃の手を休めないのもいいだろう。




<コンボ一例>
?屈弱K→屈強P→屈強P→強K→214+強P or EX技
?J強P→屈強P→屈強P→強K→214+強P or EX技
?214+強K→屈強P→屈強P→強K→214+強P or EX技
基本コンボ。締めの214+強Pは相手を押し込める上に、ダウン後に投げと屈弱K→『マールブリッツ』の2択に持ち込めるので再び攻め続けることが出来る。

?(相手空中+相手やや壁際?壁際){214+強K→屈強P→屈強P→屈強P}×1?3→強K→214+弱P
?(相手空中){214+強K→屈強P}×1?3→壁際へ追い込んだら?へ
対空に『マールブリッツ』が入った時の追撃の一例。
相手がどの位置にいようが、たとえEX中だろうが無視してガンガン削る恐ろしいコンボ。
214+強Kのあとの屈強Pは、相手が地面ギリギリの時に拾うと相手が程よく浮くので、続けて攻撃を叩き込むことが出来る。

?(EX中+相手空中+相手やや壁際?壁際)214+強K→屈強P→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→214+強K→弱P→EX技→{屈強P→屈強P→屈強P→214+強K}×3→屈強P→屈強P→屈強P→強K→214+弱P
まさかの27HIT即死コンボ。これは酷い。
チャンスがあれば狙いたい所だが、流石にそんな状況はほとんど無い。


?参考動画?
文字だけだと分かりにくいと思うので撮った。
やっぱり マールは すごい!

・壁運び


・即死一例

コンボレシピ:214+強K→屈強P→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→214+強K→弱P→EX技→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→屈強P





<キャラ別立ち回り>
VS リルテ(優劣:有利)
自らのゲージと相手の『リルテカーニバル』にさえ気をつければ有利に戦える。
遠距離から『リルテラッシュ』を撃ってきたら、迷わず見てから『マールブリッツ』で反撃→コンボに繋いで大ダメージを与えよう。
すると相手は『リルテラッシュ』を使うのを躊躇するはずなので、相手の行動をかなり制限することが出来る。

中距離から『リルテフィーバー』をばら撒いてくるようなら、防御しつつ持ち前の移動速度でじわじわ壁に追い込んでしまおう。
うまく距離を詰める事が出来たら、今度は相手の出方を窺いつつ、差し合いに持っていくか二択をかけるかして相手にプレッシャーをかけよう。
何らかの方法で浮かせることが出来れば大ダメージのチャンス!一気に壁際まで運んで壁コンボを決めよう。


VS マール(優劣:五分)
遠距離では常にしゃがみガードを意識してしまえば、遠距離からの『マールスライダー』には防御→コンボが間に合い、『マールブリッツ』に至っては見てから強P→運びで返り討ちにされるので互いに動けなくなる。
なので、必然的に中距離での差し合いが多くなる。
差し合いは割り込み技がない分、至ってシンプルになる。

それでも一発一発が重いので気が抜けないのも事実。
中でも『マールブリッツ』はコンボに繋げる中段として中距離でも優秀だが、早めに防御されると運ばれるので使いどころが肝心になる。


VS シェル(優劣:五分?微有利)
元々、マール相手にジャンプするのは自ら死にに行くようなものなので、相手はほとんどジャンプしてこない。
さらにはシェル自体のコンボダメージが少ないため、大ダメージを受けるような状況も少ないだろう。
つまり手痛い一発を喰らわせる事さえ出来れば、もう勝ったも同然なのだ。

さて、問題はどうやって相手の「待ち」を崩すか。これが案外辛い。
遠距離で『シェルショット』を撃たれると、潜るのが難しいので近づくこと自体が難しい。
マールは移動速度が早いので、防御しつつなんとか距離をつめれるかもしれないが、今度は屈強キャンセル『シェルバリア』などの隙消し+押し返しで中距離に持ち込むでさえなかなか。
中距離の差し合いはマールの武器である必殺技の2択が使用できるが、シェル側はしゃがんで待つだけで『マールブリッツ』を見てから『シェルトリック』で対処できたり、『シェルバリア』でどちらも無力と化すなどの弱点がある。
差し合いでこちらがダウンさせられた時、こちらの体力が相手より勝っていたら、相手は起き攻めで更なるダメージを稼ごうとするかもしれないが、
もし相手のほうが体力が高ければ、相手は反対側にジャンプで移動して体勢を立て直してくるだろう。
せっかく苦労して追い詰めたのに、また距離を離されたりなんかしたら堪ったもんじゃない。
シェル側の使い手が完璧ならば、マール側は非常に辛い戦いになる。

ただ、人間は機械ではないので、人間同士だとどうしてもミスが出てしまうのも事実。マールはそこを見逃さなければ確実に勝利を狙える。
例えば、差し合いでうまくシェルをダウンさせたら、マール側はシェルにとって恐ろしい二択をかけることが出来る。
また、相手が凡ミスで『シェルトリック』を空振りしたのを確認したら、相手にキャンセルの隙を与えないうちに『マールブリッツ』で浮かせたら、勝負はこっちのもの。
そして、シェル側は普段以上にゲージ管理に気を配らなければいけないが、マール側は差し合いとコンボ以外で特に使いどころが無いため十分なゲージがあることが多い。
シェル側は立ち回りではやや有利だが、一発をもらえば即終了なため、そういう意味ではマール側の方が有利と言える。



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