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(FW)ファイティングウィッチ攻略 ?シェル編?

FW攻略 シェル編
シェル



地上移動速度、ステップ距離共に悪く、自分から攻めることが難しい。
ジャンプ高度が最も高いせいで空中時は動く的となる。
EX技も見た目の派手さの割には威力が低い。(赤ゲージの減りが異常に少ない。)

ではどうするのか?言うまでもない。とにかく「待つ」のだ。
いやらしい軌道をする飛び道具。高判定のバリア。優秀な対空割り込み技。
あらゆる必殺技を駆使して相手を思い通りに動かさせないようにするのが基本戦法。
もし、相手が攻めないで遠くから牽制してくるようならば、垂直ジャンプするかバリアを張るかしながら様子を見て、相手に嫌でも攻めさせよう。
それでも攻めてこないようならば、持ち前のトップクラスの空中移動で長距離から一気に間合いを詰めてせめて見るのもよい。

下がりすぎて壁際に追い込まれたら、腹をくくって差し合いに持っていこう。
幸いシェルは中距離の差し合いで力を発揮する技が豊富なので、なんとか相手の攻撃に割り込んでダウンさせ、起き攻めするか反対側に回って再び距離をとろう。

相手をじわりじわりと削って、自分はガチガチに守って攻撃を払いのける。
例えEX中でもEX技を使わずに、飛び道具やバリアを混ぜながら「待ち」に特化して回復してしまおう。

もちろん、この戦い方だとうまくコンボに繋げる状況下が少なくなるので、一発でかいのを喰らったら逆転するには結局は攻めるしかなくなるだろう。
常に相手との間合い管理に気を配る必要があるので、扱いがとても難しいキャラである。



・シェルショット(236+P)
発生は普通だが、発動後の隙がそれなりにある飛び道具。
しかし、この技の最大の特徴はその特殊な軌道にある。
弱で放つとVの字にゆったりと進む弾を撃ち、強で放つとボールを斜め上に投げたかのようにぼよんぼよん跳ねる弾を撃つ。
通常の飛び道具と違い、ジャンプで避けにくい軌道をするため、相手の行動にあわせて上手く使えばそれだけで抑制することができるだろう。
特に強は斜め上に放つので中距離からの飛び込みを誘って返り討ちにする事も可能だ。
ただ、最初に述べたように後隙がでかいのと、強で放ったときはさらに隙が大きくなるので、使いどころはちゃんと考えなければいけない。

シェルショット
強で出した時の跳ね具合。リルテのジャンプより高くなる。


・シェルバリア(214+P)
一瞬、目の前に飛び道具判定の壁を作る。
発生は遅いが、後隙は少なめ。一度発動してしまえば行動可能になる直前まで判定が残るので、相手のあらゆる行動を抑制するのに適している。
(抑制例:飛び込み、中距離からの差し合い、割り込み技による押し込み、EX以外の飛び道具、突進技)
空中で当たれば相手を遠くに吹き飛ばすので、待ちを継続することが容易に可能。そこをあえて起き攻めをしたければ普通に技直撃後に近づけばよい。
弱だと少しだけ発生が早く、強だと相手をやや遠くに吹き飛ばす。基本は消費の少ない弱で出した方が良い。
ただし、どちらも至近距離でガードされると足払いが確定なのと、EX技は防ぎ切れないということは覚えておこう。

シェルバリア
シェル「バーリア!」
リルテ「バリア効かないの?。」


・シェルトリック(236+K)
「お願い!まわって!」
回っているのは自分なのに、何に対して「お願い!」なのかは不明。
発生が異常に早く、後隙は普通。もちろん出始め無敵。
追撃こそ難しいが、対空としては優秀な部類。
弱と強では後隙、威力、吹き飛ばし距離などが違う。
リルテのそれほど使い勝手は良くないが、割り込みや相手を近づけたく無い時など非常に役に立つ。

なお、リルテの必殺技『リルテカーニバル』との違いを簡潔にまとめると…
後隙の少なさ:リルテカーニバル>シェルトリック
リーチの長さ:シェルトリック≧リルテカーニバル
判定持続時間:シェルトリック>リルテカーニバル
コンボの繋げやすさ:リルテカーニバル>シェルトリック

リルテのは割り込みや対空、連続技の要など用途が多いが、シェルのは相手を近づけないための純粋な対空技としてしか使えない。
ただ、シェルは守り特化型なので性能的にはこれでよいと思われる。


・シェルボンバー(EX中に623+P)
シェルの目の前に物凄い衝撃波を発生させる技。
横に狭い分、縦には飛び越えるのが不可能なほどの判定を生み出すため、対空性能はピカイチ。
ただ、自分がEX中に相手をシェル側に飛び込ませるような状況はほとんど無いので、実際には割り込みやコンボに使うぐらいである。
元々シェルは守りに向いているのも含めると、EX中は無理にこれを使わずにシェルバリアを中距離から乱射しつつ回復に専念していた方が有意義である。
もちろん、そのように守りを固めていると相手から攻めてくれることもあるので、使えるところでは使っておこう。

シェルボンバー
パッワ?…○ィザッ!




<コンボ一例>
?屈弱K→屈強P→屈強P→236+強K or EX技
?J強P→屈強P→屈強P→236+強K or EX技
基本コンボ。相手と距離が離れすぎると最後の締めが当たらないので、コンボのレシピが必然的に減る。

?(相手空中+壁際){214+弱K→屈強P→屈強P}×1?2→強K→236+弱P
?(EX中+相手空中+壁際){214+弱K→屈強P→屈強P}×1?2→EX技→屈強P→屈強P→強K→236+弱P
対空に『シェルトリック』が入った時の追撃の一例。
しかし、壁際で無いと拾えないので使い道はほとんどない。

?屈強K→236+弱P or 214+弱P or 236+強K
至近距離だと足払いダウンを何故か拾える。が、拾った後は特に繋ぐことはできない。
締めの『シェルバリア』は相手との距離を手早く離したい時に使用する…といいたいところだが、状況が稀であるためどれも実用性は薄い。
その代わり、?の屈弱Kが防御された時に素早く?に切り替えると距離を適度に離せるので差し合いに持っていける。

?(EX中+壁際)屈弱K→屈強P→屈強K→EX技→屈強P→屈強P→強K→236+弱P
同じく何故か拾える。相手は空中で当たったときと同様に真上に飛ぶので追撃が可能。
下段から繋がるので?と?よりは実用性があるかもしれないが、状況は稀。




<キャラ別立ち回り>
VS リルテ(優劣:不利)
かなり厳しい戦いになる。
遠距離で『シェルショット』を放てば軽く相殺され、弱で撃った時にうまく飛び越えられてしまうと手痛い反撃を食らう。
こちらが何もせずにいると『リルテラッシュ』を放ってくるタイプの場合は垂直ジャンプで避けてしまおう。
避けにくければ少々もったいないが、『シェルバリア』を張って相殺すればよい。

おそらく、体力が五分もしくはシェル側有利ならばリルテ自ら差し合いや揺さぶりをかけてくるので、こちらも応戦しよう。
ここで問題になるのが、差し合いで一度負けてしまえば、リルテ側からは攻めてくることはほとんど無いという事である。
この状態で勝つには、こちら側から中距離戦での差し合いに持ち込まなければいけないが、シェル自体足が遅いのと、ジャンプすると近づきすぎて『リルテカーニバル』の的になってしまうのとで距離調整が難しい。
ただ、無いとは思うが、もし相手がこの状態で牽制に『リルテラッシュ』を使ってくるようなら、先読み気味に飛び込みが間に合うので遠慮なく間合いをつめよう。

中距離戦になったら『リルテカーニバル』による割り込みと『リルテフィーバー』による対空狩りに気を配って上手く対処しよう。
『シェルトリック』は外すとほぼ確実に隙を狙われるので多用はしないこと。しかし使うところでは使わなければいけない。
何気に『シェルバリア』が役に立つので、こちらはガンガン狙っていくのもよし。
しかし、どちらにせよ追撃できないのが非常に辛い。
「待ち」が通用しない以上、どうしてもダメージソースで負けることが多いので、勝つためには中距離戦で相手の上を行くしかない。


VS マール(優劣:微不利?五分)
ジャンプ禁止。地上に張り付いてひたすら「待ち」を続けよう。
とにかく相手を近づけさえしなければよいのだ。
シェルの技はマールにとって非常に近づきにくいものが揃っているので、ある程度はなんとかなる。
なるべく画面の3/4ぐらいの距離を維持して、近づかれたら少しずつ後ろに下がるか、稀にバックステップを使用してさらに距離を離し続けよう。
(バックステップを狩られると一気に不利になるので『マールブリッツには細心の注意が必要』)

それでもマールは地上の移動が速いので、いくら追い返しても結局は相手に中距離まで近づかれしまうのは仕様が無い。
その時、おそらくは壁を背にしている場合が多いと思われる。後ろに壁があってはこれ以上下がることが出来ないのだ。
しかしマールに近距離戦を強いられるのはかなり辛い。なんとか得意距離の中距離で対処してしまいたい。
そこで一度、相手を何らかの方法でダウンさせてしまおう。
「壁際に追い込まれている」という状況はやや不利だと思うが、裏を返せば、目の前の敵さえやり過ごせばまだまだラインを取れるスペースがあるという事。

幸いマールには無敵フレーム付きの必殺技がないので、『シェルバリア』や『シェルトリック』で相手の攻撃をうまく捌いて逃げ切ってしまおう。
基本はしゃがんで相手の下段攻撃をやり過ごし、『マールブリッツ』で攻めてきたり中距離から更に近づいてきたら、『シェルトリック』や足払いでダウンさせてしまえばよい。
ただし、『シェルトリック』は外せばその時点で負けが決定するぐらいの大打撃を喰らうので、よほど読みに自信がなければ使わないで置くのが吉。
ゲージに余裕があれば足払いのあとはキャンセルをかけて『シェルバリア』をばら撒いておこう。

おそらく、自分がダウンしたら投げか様子見かの二択を強いられる。
投げられたら貴重なゲージがなくなるし、かといってバックステップで避けようとしてその隙を衝かれると間違いなく致命傷を負うことになるので、ダウンしてしまったらじっくりと相手の行動を見て、その後の行動を見間違えないようにしよう。
相当難しいが、結局はでかい一発を喰らわなければ多少の傷は削りでカバーできるので、使い方次第では微有利?有利になるだろう。


VS シェル(優劣:五分)
リルテ同士の戦いに近いが、もう少し動きがもっさりしているのが特徴。
シェルはジャンプ高度が高いので、たとえ『シェルショット』を強攻撃で放ったとしても比較的楽に飛び越えられたりする。
それでも飛び込むときは先読み気味に距離を詰めないと『シェルトリック』が間に合ってしまう。
また、『シェルバリア』があるので、牽制球は全て無効化できるのも特徴。

一度に与えるダメージが低い分、リルテ戦より対戦が長引くことが予想される。



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ジャンル : ゲーム

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