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(FW)ファイティングウィッチ攻略 ?前書き編?

誰が得するんだよ 第一弾
「(FW)ファイティングウィッチ攻略」編



注意点がいくつかあります。

其の一
「ファイティングウィッチ(以下FW)」とは、PSP専用ソフト(PW)プロジェクトウィッチのおまけゲームである。
ジャンルは格闘ゲームなのだが、おまけゲームにしては悪くない出来であると定評がある。
「こんな糞ゲーにマジになっちゃってどうするの?」とか思った方、表 へ 出 ろ 。


其の二
筆者がFWを本編そっちのけでハマってしまったせいでこの記事が生まれた。
よって、自己満足と主観の固まりなので苦手な人は読まないほうが良いと思います。


其の三
筆者は昔から格闘ゲームが好きだが、正直なところ初心者である。
本人は大真面目に書いていても、かなり的外れな意見が多く混じっている可能性が高いので注意。
(特にシェルの「待ち」に関しては、筆者自身ですら「攻め方の方が重要なのかもしれない」と思っている。)


其の四
慣れない「。」を使うのが大変だったのは余談だ。
あと攻略記事風に書いたため、言葉遣いが変な文章になっている可能性が(ry



以上を持って注意書きを終わらせていただきます。




<メニュー:下記クリックで記事を開きます。>
 基本事項
 リルテ攻略
 マール攻略
 シェル攻略



※情報に何らかの誤りがありましたらご報告の方をお願いします。


=========================================================================

(PW)プロジェクトウィッチ(通常版)(PW)プロジェクトウィッチ(通常版)
(2009/07/23)
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(PW)プロジェクトウィッチ(限定版: リルテリミテッド)(PW)プロジェクトウィッチ(限定版: リルテリミテッド)
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(PW)プロジェクトウィッチ(限定版: シェルリミテッド)(PW)プロジェクトウィッチ(限定版: シェルリミテッド)
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テーマ : PSP
ジャンル : ゲーム

(FW)ファイティングウィッチ攻略 ?基本編?

FW…というか、一部は他の格闘ゲームにも当てはまるかもしれない基本事項。




<簡易用語解説>
このブログでよく使う謎の記号の解説。
「コンボ」や「起き攻め」などの格ゲー的な用語はあえて書いていない。

・P
パンチ。「弱P」は弱パンチ、「強P」は強パンチである。
・K
キック。「弱K」は弱キック、「強K」は強キックである。
・J
ジャンプ。「JP」はジャンプパンチ、「JK」はジャンプキックである。
・屈
しゃがみ。「屈P」はしゃがみパンチ、「屈K」はしゃがみキックである。
・「236+P」などの英数字
7 8 9
4 5 6
1 2 3
キャラが右向きの際、十字キーの入力方向を上のようにテンキーで表している。
(5がキャラの中心と考えればよい。)
例えば、「6」は右で「4」は左、「2」は下で「8」は上、「9」は右上を表している。
ちなみに「+」は同時押し。つまり、「236+P」は十字キーを下から右にスライドさせて、右を押したと同時にパンチボタンを押すことである。(俗に言われる「波動拳コマンド」)


<通常技>
このゲームは通常技が全キャラ共通なので、こちらで説明させていただきます。
キャラ個性が出るので通常技の使い道はキャラによって若干違ったりするが、だいたいは同じである。

・弱P
打点が高く、隙が少ないが、リーチが短く、威力が低い通常攻撃。
固めやフェイント、コンボ始動などに使え、対空としても一応使える。
屈弱攻撃よりもやや出が早い?

・強P
打点が高く、隙が大きいが、威力が高い通常攻撃。
喰らった相手の仰け反りは長い。
対空としてはなかなか優秀。飛んで来たら叩き落そう。

・弱K
打点が低く、隙がかなり少ないが、リーチが短く、威力が低い通常攻撃。
弱Pと同じく固めやフェイント、コンボ始動などに使える。
屈弱攻撃よりもやや出が早い?

・強K
打点が高く、隙が大きいが、リーチが非常に長く、威力が高い通常攻撃。
強Pで届かない遠い場所にいる敵の対空として使用できる他、差し合いで遠くから叩き込める。
が、隙が大きいので多用は禁物。
喰らった相手の仰け反りは長い。

・屈弱P
打点は普通で隙が少ない下段攻撃だが、リーチが短く、ある意味死に技。
使えないことは無いが、これを使うぐらいなら屈弱Kを使うべき。

・屈強P
打点は普通で隙が大きいが、威力が高く、リーチも見た目以上にある下段攻撃。
喰らった相手の仰け反り時間が長く、仰け反る距離が少ない。
技自体にキャンセルが効きやすいのでコンボの要となっている。

・屈弱K
打点が低く、隙が少ない下段攻撃。
リーチがそこそこあるので使いやすい。コンボ始動やローリスクな下段攻撃に。

・屈強K
打点が低く、隙が大きいが、リーチが非常に長く、威力が高い下段攻撃。
通称「足払い」と呼ばれ、地上の敵に当たると強制ダウンさせる効果を持つ。
強Kと同じく、差し合いでの多用は禁物。

・投げ(P+K)
ビンタ。
独特のモーションを行い、入力からしばらくして「相手を投げる見えない判定」が目の前に出る。
決まれば相手の防御を無視して強制ダウンさせ、相手の魔力ゲージを奪う
が、外せば隙がでかいのと発動自体の出が遅いので攻撃で簡単に潰される。
しかし、後に述べる「当て投げ」や「投げ連」を利用すれば容易に投げることが出来る。
中段技を当てるのが難しいこのゲームでは、重要なガード崩しになる。

・空弱P
出が異常に早いが威力が低い中段攻撃。
判定は下に伸び、長く持続する。空対地向き。

・空強P
出は遅めだが、威力が高く、喰らった相手の仰け反りが長い中段攻撃。
判定は下に伸び、持続時間は短い。空対地向き。

・空弱K
出が異常に早いが威力が低い中段攻撃。
判定は斜め下に伸び、長く持続する。空対地にも空対空にも使いやすい。

・空強K
出は遅めだが、威力が高く、喰らった相手の仰け反りが長い中段攻撃。
判定はやや横に伸び、持続時間は短い。空対空や離れた地上の相手に。




<キャラ基本性能>
各キャラの通常技は同じだが、実は基本動作がキャラ毎に違ったりする。
正確な検証は出来ていないので、多少の誤りはあるかもしれないが、以下の様な傾向が見られた。

・地上移動速度
マール>リルテ>シェル

・ステップ距離
マール>リルテ>シェル

・ジャンプ高度
シェル>マール>リルテ

・空中移動速度
シェル>リルテ>マール

・空中移動距離
シェル>リルテ=マール

・EX技威力
リルテ=マール>シェル




<差し合い>
基本は『強Kや屈強Kがギリギリ当たるか当たらないかの距離』を保つ。
格闘ゲームの醍醐味の1つ。牽制のやり合いである。
相手の攻撃の隙を衝いて攻撃したり、弱攻撃で相手の攻撃を誘い出してしまおう。
また、わざと攻撃を空振って、相手が攻撃を出してきた瞬間、技をキャンセルして出始め無敵の技で割り込むといった戦い方もある。




<三すくみ>
格闘ゲームの醍醐味の1つ…だが、正確には三すくみではない。
「対空技」「牽制技」「飛び込み技」の3つの技の性能の違いを利用した駆け引きのことである。

・対空技
空中に浮いている相手を迎え撃つための技。
打点が高く、出始めが無敵であることが多い。
例:強P、リルテカーニバル、シェルトリックなど。

・牽制技
距離が離れた相手に攻撃をするための技。飛び道具などもこれを指す。
一部は対空としての性能も兼ねている技もある。
例:屈強K、リルテラッシュ、シェルショットなど。

・飛び込み技
ジャンプ攻撃や突進技などを指す。
牽制の飛び道具を掻い潜って相手に攻撃する事が出来るので、不意を付くことが出来る。
例:J弱K、J強P、マールブリッツなど。




<当て投げ>
ジャンプ攻撃や弱攻撃などの隙が少ない攻撃をガードさせ、相手が防御を続けているところをすかさず投げる方法。
ガチガチに守っている相手の不意を付く事が出来るので、攻めのところどころに織り交ぜると効果的。
ちなみに攻撃がヒットしている間は投げることが出来ない。

対策としては、相手の攻撃を防御した直後に出始め無敵の技で割り込んだり、バックステップすれば被害は最小限に減らせる。
が、時と場合によってはコンボを貰う破目になり、大ダメージをうけてしまう場合もある。




<投げ連>
起き上がりに投げを重ねて再び投げを繰り返すこと。ちょっと早めに入力するのがコツ。
CPUはこれだけで勝てるので、どうしても勝てない人はこれを使おう。
ジャンプで避けれないが、なんとフロントステップ、バックステップで避けられる。
バックステップなら投げの隙を衝いて攻め返すことが可能だが、相手が投げてこないで攻撃をあわせてきたら強烈なコンボを喰らうかもしれない。

対策としては、ダウン中は常に下段ガード入れっぱなしにして、投げのモーションが見えたら素早く後方向のボタン(右向きなら十字キーの左ボタン)を連打すればよい。
(似たようなモーションの必殺技には注意。)

ただ、検証は不十分だが、完璧なタイミング(猶予は1?2F?)で投げ続けることが出来たら、最悪避けることが出来ずに永久かもしれない。
これについては、まだ調べきれていない。というか無理。



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ジャンル : ゲーム

(FW)ファイティングウィッチ攻略 ?リルテ編?

FW攻略 リルテ編
リルテ



平均的な能力で、使い勝手が良い必殺技を多数持つ。
中でも『リルテカーニバル』は出が早く、出始めに無敵があり、弱で振れば後隙も小さいので近距離の主力技となる。
『リルテラッシュ』は牽制技、『リルテフィーバー』は対空技を狩る時などにも使える。
EX技の『リルテバズーカ』は威力、リーチともに申し分ない性能を持っている。

ジャンプ高度が低いので、他キャラよりも飛び込みが行いやすいのも特徴。
仮に対空技を受けそうになっても『リルテフィーバー』でフェイントをかける事が出来るので、普通に戦っていても行動がワンパターンになりにくい。
特に目立った短所も無く、攻めてもよし、守ってもよしと万能なキャラだ。

リルテは3キャラ中で最も扱いやすく初心者にもオススメ。
どのキャラ使ったらいいか迷ってしまう時は、とりあえずこのキャラを使ってみよう。



・リルテラッシュ(236+P)なかなか優秀な牽制技。
空中の相手に当てた時のみダウンさせることが出来る。
技の発生は普通だが、一応コンボの締めに組み込むことが可能。
(至近距離で当てると『リルテカーニバル』に繋げるが、まずそんな状況にはならないだろう。)

弱と強で威力はほとんど変わらないが、弾速と技の発生が大きく変わる。
基本は消費量が少ない弱を振り、相手がタイミングよくジャンプして避けるようならば不意をついて強で出すのも良いだろう。
ただし、どちらも後隙がそこそこあるので、相手の距離に注意して撃とう。
そして距離があっても『マールスライダー』や『マールブリッツ』で反撃を受けるので、マールが相手の時は多用しないこと。

リルテラッシュ
は○ーけん!


・リルテカーニバル(623+P)
間違いなくリルテの主力技。
弱と強では威力や後隙などに違いが出る。
入力した瞬間に攻撃判定が出る&出始め無敵なので、対空だけでなく割り込みにも使える。
タイミングが合えば『マールアタック』にも勝てる。マール涙目。
対空で当てると相手が高く飛ぶので追撃が可能。
何気にリーチもそれなりにあるため、中距離からの牽制にも刺さるのも吉。
ただし、元々対空技ということもあり、『マールスライダー』のように姿勢が低くなっている相手には当たらないので注意。

なお、シェルの必殺技『シェルトリック』との違いを簡潔にまとめると…
後隙の少なさ:リルテカーニバル>シェルトリック
リーチの長さ:シェルトリック≧リルテカーニバル
判定持続時間:シェルトリック>リルテカーニバル
コンボの繋げやすさ:リルテカーニバル>シェルトリック

リルテのは割り込みや対空、連続技の要など用途が多いが、シェルのは相手を近づけないための純粋な対空技としてしか使えない。
隙あらばガンガン使っていこう!

リルテカーニバル
小足見てからアッパー余裕なのー。
※下段に攻撃判定はありません。


・リルテフィーバー(空中で214+P)
全キャラ中、唯一の空中必殺技。(マールのはEX技。)
斜めにゆっくりと飛んでいくのでジャンプで避けずらい。
弱だと斜めに飛び、強だと真下に飛ぶ。
この技に至っては、強を使う必要性が感じられないので弱で発動しよう。
技発生後に若干後ろに下がるため、反撃も受けづらい。
発生はそれなりに早く、最低空で入力(2147+P)すれば後隙も小さくてすむ。
ゆえに、中距離なら『リルテラッシュ』の代わりにも使える。

ちなみに、ジャンプ中のベクトルを強制的に変換させる(相手方向にジャンプしていても技入力と同時に後に下がる)ので、
相手に向かってジャンプし、相手の近くに来たら発動することでローリスクに対空技を狩ることも可能。

リルテフィーバー1
ペンギンリルテ「よし、ここはリルテカーニバルで返り討ちなの。」

リルテフィーバー2
ペンギンリルテ「今なの!飛んでけなn…って、あれ?」

リルテフィーバー3
ペンギンリルテ「あうっ!」


・リルテバズーカ(EX中に214+P)
『リルテラッシュ』強化版。
飛び道具なのでリーチは言うまでもなく、威力もかなり高く、相手の飛び道具やバリアをも掻き消す良性能。
あらゆる状況でコンボに繋げやすく、出始め無敵のため割り込みにも使えるので扱いやすい。
ただし、『リルテラッシュ』同様、『マールスライダー』に潜られるので注意が必要。
と言いたいところだが、そもそもジャンプで避けられる上に、そのような状況で『リルテバズーカ』を撃つ理由があまりないので気にする必要はない。
『リルテカーニバル』をわざと空振りして相手が反撃してきたところを『リルテバズーカ』で撃墜という使い方も覚えておこう。




<コンボ一例>
?屈弱K→屈強P→屈強P→強K→236+弱P or EX技
?J強P→屈強P→屈強P→強K→236+弱P or EX技
基本コンボ。なかなか威力が高いので狙って行こう。

?(相手空中)623+弱P→屈強K→236+強P or EX技
?(相手空中+至近距離)623+弱P→623+弱P→屈強K→236+強P or EX技
?(相手空中+至近距離+相手やや壁際?壁際)623+弱P→623+弱P→屈強P→屈強P→強K→236+強P or EX技
対空に『リルテカーニバル』が入った時の追撃の一例。
?の最後をEX技にすると6割ほど減らすことが出来る。まず当たらないけど。




<キャラ別立ち回り>
VS リルテ(優劣:五分)
お互いに飛び込み、対空、牽制に優れているため、三すくみの駆け引きや差し合いの優劣が勝負の分かれ目となるだろう。
相手がジャンプしたら、他のキャラが相手だと『リルテカーニバル』を入力すればまず打ち勝てたが、このキャラは対空を狩ることが出来る『リルテフィーバー』を持っているのでリルテ同士だとそうとはいかない。

ガチガチの読み合いになってしまう可能性が高いので、『リルテカーニバル』がヒットしたら確実に体力を奪ってしまおう。


VS マール(優劣:不利)
牽制技の『リルテラッシュ』がほぼ死に技となるため、必然的に近距離?中距離で戦わなければいけない。
マールには無敵技が無いので近距離で割り込まれる心配はほとんど無いが、浮かされたら体力をごっそり奪われるので、ジャンプは勿論、『リルテカーニバル』をむやみに放つのも控えよう。

中距離は差し合いに持っていくか、ゲージに気を配って最低空で『リルテフィーバー』をばら撒きつつ、手痛い攻撃を喰らわないように様子を窺おう。
しかし、壁際に追い込まれたら少々不味いので『リルテフィーバー』はほどほどに。
距離が離れていても『マールブリッツ』や『マールスライダー』で突然飛び込まれることがあるが、それぞれに『リルテカーニバル』、下段攻撃を見てから合わせてコンボに繋ごう。


VS シェル(優劣:有利)
リルテは「待ち」に対して非常に強いため、かなり有利を取れる。
相手が遠距離から『シェルショット』を多用してきても『リルテラッシュ』で相殺してしまえばどうということはない。
向こうからジャンプで飛び込んでくるようなら『リルテカーニバル』で返り討ちにして、さらに追撃しよう。
中距離戦は普通に戦えば互いに五分なため、『シェルバリア』に気をつけながら差し合いに持っていくだけではなく、おもむろにジャンプして『リルテフィーバー』で牽制しつつ様子を見ることも大事。

ただし、遠距離で『リルテラッシュ』を撃ったのと同時に飛び込まれたら対処の仕様が無いので無駄撃ちは避けよう。
中距離で『リルテフィーバー』を撃つ時もタイミングを読まれないようにしよう。
コンボダメージはこちらの方が高いので差し合いが五分でも勢いで勝てるだろう。



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テーマ : PSP
ジャンル : ゲーム

(FW)ファイティングウィッチ攻略 ?マール編?

FW攻略 マール編
マール



他の2キャラと違って飛び道具が無いので、相手に近づいて攻撃しなければいけない肉弾型攻めキャラ。
それなのに、出始め無敵の技を持たないため、相手の攻撃に割り込むことが出来ない。
空中移動距離も最低ランクなので、ジャンプして空中から攻めるのも一苦労。
しかし、その弱点を補って余りあるほどのポテンシャルを秘めているキャラでもある。

まず地上の移動速度が速く、間合い管理が他のキャラよりも行いやすいという点。
次に、『マールスライダー』や『マールブリッツ』のような中?遠距離から一部飛び道具を潜り抜けて攻撃を当てる「飛び込み系の必殺技」を兼ね備えている点。
そして極めつけは浮かせた時にどこからでも狙える爆発的な攻撃力を持っている点。
それを恐れて相手はジャンプしてこなくなると、今度は中?近距離で下段と中段の高速2択を迫ることが出来るという点…。
このように、マールは相手の行動を制限させるほどの「攻め特化型」となっており、まさに「攻撃は最大の防御」である。

相手をダウンさせたら起き攻めには投げを多用してみるのも一つの手。
相手が投げを警戒してバックステップするようになってきたらチャンス。
『マールブリッツ』で追いかけて壁まで押し込もう。

通常の防御面はともかく、攻撃面では最強を誇ること間違いないだろう。



・マールナックル(214+P)
相手を強制ダウンさせる。しかし、ただそれだけ。
出はあまり早くないし、判定もそこまで強くない。さらには技後の隙が大きい。
先端当てしてもガードされたら足払いが確定。
他の2つのわざと比べると、どうしても死に技にならざるを得ない。
相手をダウンさせるので、コンボの締めに放とう。
なお、弱と強では発生、威力、後隙などが違う。


・マールブリッツ(214+K)
マールの強力な必殺技。近距離では見えない中段。
弱ではやや上向き、強では横向きに放物線を描いて相手に飛び込む。
必殺技の中では珍しく、強で出すのが基本となる。
一部飛び道具を飛び越えて突進するため、遠距離では奇襲に使える。
他にも、通常攻撃の屈強Kなどが防御された時の隙消し&逃げとしても使えなくもない。
出が早い、着地後の隙少ない、コンボに繋げると優秀な技。

相手がジャンプしたら、距離が離れていようがとにかく放つぐらいの心構えで迎撃しよう。
うまく迎撃できたらすかさず追撃。特に相手が壁際ならごっそり奪ってしまおう。
相手がジャンプしていなくても奇襲、近距離での中段技など、用途は多い。
ただ、他の対空技と違って無敵フレームは無いので過信は禁物。
コンボの火力を上げるために魔力ゲージにも気を配るとなお良い。

マールブリッツ
マールさん100点!


・マールスライダー(236+K)
滑り込む下段突進技。
発生が早く、相手を強制的にダウンさせる。
姿勢がかなり低くなるので下段以外の攻撃や飛び道具をかわしてカウンターを狙える。
(『マールブリッツ』では潜ることが難しい『リルテバズーカ』すら容易に潜れる。)

実は、上手く使えば『マールブリッツ』よりも安全な対空技になるので心強い技。
ギリギリで拾う時のコンボの締めにも使える。
ただし、防御されると大きな隙が生まれるので相手に全力でコンボを入れられるという致命的な弱点を持つ。
基本的に『マールブリッツ』を武器に戦い、相手に立ちガードを意識させ、中?遠距離から時々これを使うと効果的。

マールスライダー
ヘッドスライディング!略して、ヘッスラ!


・マールアタック(EX中に623+K 空中可)
全キャラ中、唯一の空中可のEX技(リルテは必殺技)。
威力はそこそこで、密かに中段技。後隙はやや少ない。
相手の『リルテカーニバル』などの対空技、割り込み技に合わせれば当てやすい。

ところが、割り込みにしては発動が遅いため、使い道はコンボに組み込む以外にほとんど無い。
しかも発動の直前までは無敵なのに、発動時は無敵ではないので対空技で余裕で返り討ちにされる始末。
無理やり使うとすれば、『マールブリッツ』先端当てからの相手の暴れを誘い出しての攻撃や、空対空でJ弱Kを当てたときの追撃に使えるかも?
EX中は魔力ゲージ上昇率や防御力が跳ね上がるのを利用して、むしろ通常時以上にガンガン攻め続けて攻撃の手を休めないのもいいだろう。




<コンボ一例>
?屈弱K→屈強P→屈強P→強K→214+強P or EX技
?J強P→屈強P→屈強P→強K→214+強P or EX技
?214+強K→屈強P→屈強P→強K→214+強P or EX技
基本コンボ。締めの214+強Pは相手を押し込める上に、ダウン後に投げと屈弱K→『マールブリッツ』の2択に持ち込めるので再び攻め続けることが出来る。

?(相手空中+相手やや壁際?壁際){214+強K→屈強P→屈強P→屈強P}×1?3→強K→214+弱P
?(相手空中){214+強K→屈強P}×1?3→壁際へ追い込んだら?へ
対空に『マールブリッツ』が入った時の追撃の一例。
相手がどの位置にいようが、たとえEX中だろうが無視してガンガン削る恐ろしいコンボ。
214+強Kのあとの屈強Pは、相手が地面ギリギリの時に拾うと相手が程よく浮くので、続けて攻撃を叩き込むことが出来る。

?(EX中+相手空中+相手やや壁際?壁際)214+強K→屈強P→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→214+強K→弱P→EX技→{屈強P→屈強P→屈強P→214+強K}×3→屈強P→屈強P→屈強P→強K→214+弱P
まさかの27HIT即死コンボ。これは酷い。
チャンスがあれば狙いたい所だが、流石にそんな状況はほとんど無い。


?参考動画?
文字だけだと分かりにくいと思うので撮った。
やっぱり マールは すごい!

・壁運び


・即死一例

コンボレシピ:214+強K→屈強P→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→214+強K→弱P→EX技→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→屈強P→214+強K→屈強P→屈強P→屈強P





<キャラ別立ち回り>
VS リルテ(優劣:有利)
自らのゲージと相手の『リルテカーニバル』にさえ気をつければ有利に戦える。
遠距離から『リルテラッシュ』を撃ってきたら、迷わず見てから『マールブリッツ』で反撃→コンボに繋いで大ダメージを与えよう。
すると相手は『リルテラッシュ』を使うのを躊躇するはずなので、相手の行動をかなり制限することが出来る。

中距離から『リルテフィーバー』をばら撒いてくるようなら、防御しつつ持ち前の移動速度でじわじわ壁に追い込んでしまおう。
うまく距離を詰める事が出来たら、今度は相手の出方を窺いつつ、差し合いに持っていくか二択をかけるかして相手にプレッシャーをかけよう。
何らかの方法で浮かせることが出来れば大ダメージのチャンス!一気に壁際まで運んで壁コンボを決めよう。


VS マール(優劣:五分)
遠距離では常にしゃがみガードを意識してしまえば、遠距離からの『マールスライダー』には防御→コンボが間に合い、『マールブリッツ』に至っては見てから強P→運びで返り討ちにされるので互いに動けなくなる。
なので、必然的に中距離での差し合いが多くなる。
差し合いは割り込み技がない分、至ってシンプルになる。

それでも一発一発が重いので気が抜けないのも事実。
中でも『マールブリッツ』はコンボに繋げる中段として中距離でも優秀だが、早めに防御されると運ばれるので使いどころが肝心になる。


VS シェル(優劣:五分?微有利)
元々、マール相手にジャンプするのは自ら死にに行くようなものなので、相手はほとんどジャンプしてこない。
さらにはシェル自体のコンボダメージが少ないため、大ダメージを受けるような状況も少ないだろう。
つまり手痛い一発を喰らわせる事さえ出来れば、もう勝ったも同然なのだ。

さて、問題はどうやって相手の「待ち」を崩すか。これが案外辛い。
遠距離で『シェルショット』を撃たれると、潜るのが難しいので近づくこと自体が難しい。
マールは移動速度が早いので、防御しつつなんとか距離をつめれるかもしれないが、今度は屈強キャンセル『シェルバリア』などの隙消し+押し返しで中距離に持ち込むでさえなかなか。
中距離の差し合いはマールの武器である必殺技の2択が使用できるが、シェル側はしゃがんで待つだけで『マールブリッツ』を見てから『シェルトリック』で対処できたり、『シェルバリア』でどちらも無力と化すなどの弱点がある。
差し合いでこちらがダウンさせられた時、こちらの体力が相手より勝っていたら、相手は起き攻めで更なるダメージを稼ごうとするかもしれないが、
もし相手のほうが体力が高ければ、相手は反対側にジャンプで移動して体勢を立て直してくるだろう。
せっかく苦労して追い詰めたのに、また距離を離されたりなんかしたら堪ったもんじゃない。
シェル側の使い手が完璧ならば、マール側は非常に辛い戦いになる。

ただ、人間は機械ではないので、人間同士だとどうしてもミスが出てしまうのも事実。マールはそこを見逃さなければ確実に勝利を狙える。
例えば、差し合いでうまくシェルをダウンさせたら、マール側はシェルにとって恐ろしい二択をかけることが出来る。
また、相手が凡ミスで『シェルトリック』を空振りしたのを確認したら、相手にキャンセルの隙を与えないうちに『マールブリッツ』で浮かせたら、勝負はこっちのもの。
そして、シェル側は普段以上にゲージ管理に気を配らなければいけないが、マール側は差し合いとコンボ以外で特に使いどころが無いため十分なゲージがあることが多い。
シェル側は立ち回りではやや有利だが、一発をもらえば即終了なため、そういう意味ではマール側の方が有利と言える。



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ジャンル : ゲーム

(FW)ファイティングウィッチ攻略 ?シェル編?

FW攻略 シェル編
シェル



地上移動速度、ステップ距離共に悪く、自分から攻めることが難しい。
ジャンプ高度が最も高いせいで空中時は動く的となる。
EX技も見た目の派手さの割には威力が低い。(赤ゲージの減りが異常に少ない。)

ではどうするのか?言うまでもない。とにかく「待つ」のだ。
いやらしい軌道をする飛び道具。高判定のバリア。優秀な対空割り込み技。
あらゆる必殺技を駆使して相手を思い通りに動かさせないようにするのが基本戦法。
もし、相手が攻めないで遠くから牽制してくるようならば、垂直ジャンプするかバリアを張るかしながら様子を見て、相手に嫌でも攻めさせよう。
それでも攻めてこないようならば、持ち前のトップクラスの空中移動で長距離から一気に間合いを詰めてせめて見るのもよい。

下がりすぎて壁際に追い込まれたら、腹をくくって差し合いに持っていこう。
幸いシェルは中距離の差し合いで力を発揮する技が豊富なので、なんとか相手の攻撃に割り込んでダウンさせ、起き攻めするか反対側に回って再び距離をとろう。

相手をじわりじわりと削って、自分はガチガチに守って攻撃を払いのける。
例えEX中でもEX技を使わずに、飛び道具やバリアを混ぜながら「待ち」に特化して回復してしまおう。

もちろん、この戦い方だとうまくコンボに繋げる状況下が少なくなるので、一発でかいのを喰らったら逆転するには結局は攻めるしかなくなるだろう。
常に相手との間合い管理に気を配る必要があるので、扱いがとても難しいキャラである。



・シェルショット(236+P)
発生は普通だが、発動後の隙がそれなりにある飛び道具。
しかし、この技の最大の特徴はその特殊な軌道にある。
弱で放つとVの字にゆったりと進む弾を撃ち、強で放つとボールを斜め上に投げたかのようにぼよんぼよん跳ねる弾を撃つ。
通常の飛び道具と違い、ジャンプで避けにくい軌道をするため、相手の行動にあわせて上手く使えばそれだけで抑制することができるだろう。
特に強は斜め上に放つので中距離からの飛び込みを誘って返り討ちにする事も可能だ。
ただ、最初に述べたように後隙がでかいのと、強で放ったときはさらに隙が大きくなるので、使いどころはちゃんと考えなければいけない。

シェルショット
強で出した時の跳ね具合。リルテのジャンプより高くなる。


・シェルバリア(214+P)
一瞬、目の前に飛び道具判定の壁を作る。
発生は遅いが、後隙は少なめ。一度発動してしまえば行動可能になる直前まで判定が残るので、相手のあらゆる行動を抑制するのに適している。
(抑制例:飛び込み、中距離からの差し合い、割り込み技による押し込み、EX以外の飛び道具、突進技)
空中で当たれば相手を遠くに吹き飛ばすので、待ちを継続することが容易に可能。そこをあえて起き攻めをしたければ普通に技直撃後に近づけばよい。
弱だと少しだけ発生が早く、強だと相手をやや遠くに吹き飛ばす。基本は消費の少ない弱で出した方が良い。
ただし、どちらも至近距離でガードされると足払いが確定なのと、EX技は防ぎ切れないということは覚えておこう。

シェルバリア
シェル「バーリア!」
リルテ「バリア効かないの?。」


・シェルトリック(236+K)
「お願い!まわって!」
回っているのは自分なのに、何に対して「お願い!」なのかは不明。
発生が異常に早く、後隙は普通。もちろん出始め無敵。
追撃こそ難しいが、対空としては優秀な部類。
弱と強では後隙、威力、吹き飛ばし距離などが違う。
リルテのそれほど使い勝手は良くないが、割り込みや相手を近づけたく無い時など非常に役に立つ。

なお、リルテの必殺技『リルテカーニバル』との違いを簡潔にまとめると…
後隙の少なさ:リルテカーニバル>シェルトリック
リーチの長さ:シェルトリック≧リルテカーニバル
判定持続時間:シェルトリック>リルテカーニバル
コンボの繋げやすさ:リルテカーニバル>シェルトリック

リルテのは割り込みや対空、連続技の要など用途が多いが、シェルのは相手を近づけないための純粋な対空技としてしか使えない。
ただ、シェルは守り特化型なので性能的にはこれでよいと思われる。


・シェルボンバー(EX中に623+P)
シェルの目の前に物凄い衝撃波を発生させる技。
横に狭い分、縦には飛び越えるのが不可能なほどの判定を生み出すため、対空性能はピカイチ。
ただ、自分がEX中に相手をシェル側に飛び込ませるような状況はほとんど無いので、実際には割り込みやコンボに使うぐらいである。
元々シェルは守りに向いているのも含めると、EX中は無理にこれを使わずにシェルバリアを中距離から乱射しつつ回復に専念していた方が有意義である。
もちろん、そのように守りを固めていると相手から攻めてくれることもあるので、使えるところでは使っておこう。

シェルボンバー
パッワ?…○ィザッ!




<コンボ一例>
?屈弱K→屈強P→屈強P→236+強K or EX技
?J強P→屈強P→屈強P→236+強K or EX技
基本コンボ。相手と距離が離れすぎると最後の締めが当たらないので、コンボのレシピが必然的に減る。

?(相手空中+壁際){214+弱K→屈強P→屈強P}×1?2→強K→236+弱P
?(EX中+相手空中+壁際){214+弱K→屈強P→屈強P}×1?2→EX技→屈強P→屈強P→強K→236+弱P
対空に『シェルトリック』が入った時の追撃の一例。
しかし、壁際で無いと拾えないので使い道はほとんどない。

?屈強K→236+弱P or 214+弱P or 236+強K
至近距離だと足払いダウンを何故か拾える。が、拾った後は特に繋ぐことはできない。
締めの『シェルバリア』は相手との距離を手早く離したい時に使用する…といいたいところだが、状況が稀であるためどれも実用性は薄い。
その代わり、?の屈弱Kが防御された時に素早く?に切り替えると距離を適度に離せるので差し合いに持っていける。

?(EX中+壁際)屈弱K→屈強P→屈強K→EX技→屈強P→屈強P→強K→236+弱P
同じく何故か拾える。相手は空中で当たったときと同様に真上に飛ぶので追撃が可能。
下段から繋がるので?と?よりは実用性があるかもしれないが、状況は稀。




<キャラ別立ち回り>
VS リルテ(優劣:不利)
かなり厳しい戦いになる。
遠距離で『シェルショット』を放てば軽く相殺され、弱で撃った時にうまく飛び越えられてしまうと手痛い反撃を食らう。
こちらが何もせずにいると『リルテラッシュ』を放ってくるタイプの場合は垂直ジャンプで避けてしまおう。
避けにくければ少々もったいないが、『シェルバリア』を張って相殺すればよい。

おそらく、体力が五分もしくはシェル側有利ならばリルテ自ら差し合いや揺さぶりをかけてくるので、こちらも応戦しよう。
ここで問題になるのが、差し合いで一度負けてしまえば、リルテ側からは攻めてくることはほとんど無いという事である。
この状態で勝つには、こちら側から中距離戦での差し合いに持ち込まなければいけないが、シェル自体足が遅いのと、ジャンプすると近づきすぎて『リルテカーニバル』の的になってしまうのとで距離調整が難しい。
ただ、無いとは思うが、もし相手がこの状態で牽制に『リルテラッシュ』を使ってくるようなら、先読み気味に飛び込みが間に合うので遠慮なく間合いをつめよう。

中距離戦になったら『リルテカーニバル』による割り込みと『リルテフィーバー』による対空狩りに気を配って上手く対処しよう。
『シェルトリック』は外すとほぼ確実に隙を狙われるので多用はしないこと。しかし使うところでは使わなければいけない。
何気に『シェルバリア』が役に立つので、こちらはガンガン狙っていくのもよし。
しかし、どちらにせよ追撃できないのが非常に辛い。
「待ち」が通用しない以上、どうしてもダメージソースで負けることが多いので、勝つためには中距離戦で相手の上を行くしかない。


VS マール(優劣:微不利?五分)
ジャンプ禁止。地上に張り付いてひたすら「待ち」を続けよう。
とにかく相手を近づけさえしなければよいのだ。
シェルの技はマールにとって非常に近づきにくいものが揃っているので、ある程度はなんとかなる。
なるべく画面の3/4ぐらいの距離を維持して、近づかれたら少しずつ後ろに下がるか、稀にバックステップを使用してさらに距離を離し続けよう。
(バックステップを狩られると一気に不利になるので『マールブリッツには細心の注意が必要』)

それでもマールは地上の移動が速いので、いくら追い返しても結局は相手に中距離まで近づかれしまうのは仕様が無い。
その時、おそらくは壁を背にしている場合が多いと思われる。後ろに壁があってはこれ以上下がることが出来ないのだ。
しかしマールに近距離戦を強いられるのはかなり辛い。なんとか得意距離の中距離で対処してしまいたい。
そこで一度、相手を何らかの方法でダウンさせてしまおう。
「壁際に追い込まれている」という状況はやや不利だと思うが、裏を返せば、目の前の敵さえやり過ごせばまだまだラインを取れるスペースがあるという事。

幸いマールには無敵フレーム付きの必殺技がないので、『シェルバリア』や『シェルトリック』で相手の攻撃をうまく捌いて逃げ切ってしまおう。
基本はしゃがんで相手の下段攻撃をやり過ごし、『マールブリッツ』で攻めてきたり中距離から更に近づいてきたら、『シェルトリック』や足払いでダウンさせてしまえばよい。
ただし、『シェルトリック』は外せばその時点で負けが決定するぐらいの大打撃を喰らうので、よほど読みに自信がなければ使わないで置くのが吉。
ゲージに余裕があれば足払いのあとはキャンセルをかけて『シェルバリア』をばら撒いておこう。

おそらく、自分がダウンしたら投げか様子見かの二択を強いられる。
投げられたら貴重なゲージがなくなるし、かといってバックステップで避けようとしてその隙を衝かれると間違いなく致命傷を負うことになるので、ダウンしてしまったらじっくりと相手の行動を見て、その後の行動を見間違えないようにしよう。
相当難しいが、結局はでかい一発を喰らわなければ多少の傷は削りでカバーできるので、使い方次第では微有利?有利になるだろう。


VS シェル(優劣:五分)
リルテ同士の戦いに近いが、もう少し動きがもっさりしているのが特徴。
シェルはジャンプ高度が高いので、たとえ『シェルショット』を強攻撃で放ったとしても比較的楽に飛び越えられたりする。
それでも飛び込むときは先読み気味に距離を詰めないと『シェルトリック』が間に合ってしまう。
また、『シェルバリア』があるので、牽制球は全て無効化できるのも特徴。

一度に与えるダメージが低い分、リルテ戦より対戦が長引くことが予想される。



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テーマ : PSP
ジャンル : ゲーム

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